Cyan Han

#009 职业属性和战斗公式(数值)

1. 职业基础属性设计 1.1. 基础属性 一级属性:一般情况下是不直接参与战斗的人物属性。一级属性在游戏中可以通过升级或加点的方式获得 二级属性:一般情况下自身无法成长,需要依附一级属性成长或是装备及其他系统加成的属性 随着游戏设计发展,其中界定逐渐模糊,一般都是根据项目具体情况来决定自己的属性层级和数量 例: 常规MMORPG的一级属性: 力量:能够增加角色的物理攻...

#008 构建游戏经济

经济构建型游戏 大部分经济构建型游戏不是属于建设和经营模拟类,就是属于策略类 通常经济建设中的目标要么定义得并不明确,要么是长期性的,可以用多种多样的方式来达成。玩家经常会为自己设定(中间性)目标。对许多玩家来说,建立一个稳定且持续增长的经济就是其奋斗目标 如果游戏为玩家设定了任务,则这些任务通常都较为单纯 这些游戏经济在初期常常只需生产基本资源,但随后复杂度就会迅速上升 ...

#007 派对游戏互殴关卡设计

关卡目的 通过不同机制对玩家的作用、玩家对于机制的应用和玩家间的相互作用等,创造出足够混乱有趣的体验 地图大小 考虑到派对游戏的快节奏、玩家的数量较少等特点,该类关卡往往局限在一个高度连通的小地图中 但在设计实际的地图时,也要考虑游戏的其他目的: 如果游戏采用俯视角的远景全景镜头,玩家往往能一眼观察到游戏的大部分地图、机关和其他玩家所处的位置。该类游戏鼓励玩家主动前去攻击敌人,也往...

#006 派对游戏设计

特点 多人:需要提供较好的网络质量和足够承载力的服务器 欢乐:设计师要提供足够的设计和反馈保证玩家是欢乐的 竞技:派对游戏的竞技性往往较低 其他:派对游戏本质上是面向休闲类玩家的多人游戏,因而一些设计可以共通 机制 简单易上手的基础操作 派对游戏的目标受众大多为休闲玩家,有时甚至是平常不怎么玩游戏的玩家被临时拉来体验的。当面对复杂游戏系统时,如果没有相关的经验,这类玩家...

#004 内部经济

经济(economy)是一种使资源得以生产、流通和消费的系统,这些资源的数量是可量化的 游戏的内部经济可以包含那些在现实经济中并不存在的资源,例如生命值、经验值和技能 内部经济的构成要素 资源(resource) 一切经济机制都涉及资源的流动,资源是指任何能用数字来衡量的概念 有形资源(tangible resources) 在游戏世界中具有物理性质,存在于某个特定地点,而且一般都...

#003 复杂系统和突现结构

突现特性的可玩性 将关注点从“一个预先设计好的挑战只对应一个特定的解决方法”转向那些简单、连贯,并能以各种有趣方式任意组合的机制,即使会造成一些奇怪的后果 任天堂 注意机制的一致性(火箭弹能消灭强大的敌人却无法破坏一扇薄木板门),不要纠结写实性 复杂系统(complex systems) 复杂系统指系统由许多部分组成,这些组成单个来看一般都很容易理解,也容易模拟出来,但...

#002 突现型游戏和渐进型游戏

突现与渐进 突现型游戏(game of emergence)就是那些规则相对简单,但变化多样的游戏。这类游戏的挑战和事件流程并非事先安排好,而是在游戏进行的过程中显现出来的 渐进型游戏(game of emergence)则提供许多预先设计好的挑战,设计师会通过精巧的关卡设计来依序排列这些挑战 用渐进型制作游戏的总体流程,用突现型制作机制、事件、多种解决方法 大...

#001 离散机制/连续机制和游戏机制设计过程

离散机制 vs. 连续机制 机制可以是离散的(discrete)或连续的(continuous) 游戏的元素和动作常常属于一个有限集合,无法进行任何过渡转变,例如你在游戏中通常没法得到半个增益道具,这就是离散机制 为了最大限度保证精准性,游戏在计算一些机制时需要高度精确到若干位小数(eg. 物理机制),这就是连续机制 物理机制可以和...