Cyan Han

#014 传送门Cave Johnson关卡前期分析

总览 进入关卡: 单行道: 场景展示: 道路尽头U型转弯与平台: 关卡出口: 俯视图: 平视图: 动线: 优点 从下向上的观察点 不同于瞭望点,本关及其后续关卡是从下向上进行的。作为底部,关卡提供了一个很好的视角,展示了后续关卡的一部分,有很强的空间感。 关卡结构与设计目的相符 本关作为高潮后的休息关卡,使用了相对简单的关卡结构,几乎不存在谜题,塑造了良好的体验曲线。...

#013 任务和游戏空间

设计关卡的两个着眼点:为通关而必须克服的挑战(必须执行的任务)和游戏世界的布局,及开展游戏活动的模拟空间。 以挑战为着眼点时:专注于层级结构的设计 电子游戏的挑战会形成层级结构,一组用时较短的挑战组合起来可形成规模较大的挑战。 原子(atomic)挑战:最底层的无法进一步被分割的挑战。 优势:有助于掌控游戏节奏和难度曲线 ...

#012 从机制到关卡设计

关注重点从纯突现型机制设计转到渐进型机制设计 游戏机制为玩家提供有趣的可玩性。大部分游戏都为玩家提供了一个构建好的环境,并设定了一系列需依次完成的游戏目标,以作为游戏体验的一部分。创造这种游戏环境和游戏目标也是关卡设计师工作的一部分。此外关卡设计还能循序渐进地一点点向玩家介绍游戏机制。 构筑玩乐活动 游戏会有一个预先设定好的目标,规定了你需要达到哪些条件才能通关或击败对手,这也被...

#011 细化、简化与设计重心

细化作用 细化作用(elaboration):一个模式(如耗损)是在另一个模式(如动态阻碍力)上增加细节后的实现结果。 如果一个游戏过于简单,只要把此游戏中的某个模式替换成它被细化后的模式,就可以提高游戏的复杂程度。 简化作用 简化作用:将某个模式替换成较简单的模式,从而降低游戏的复杂度。 设计重心 细化作用及作为其反面的简化作用可作为一种重要工具,用于使游戏机制配合你的设计重心——你想要...

#010 设计模式

1. 静态引擎 类型:引擎 意图:随时间推移而产生出平稳流动的资源,供玩家在游戏活动中消费或采集 动机:一个静态引擎产生出流动平稳、永不枯竭的资源 适用性:你希望限制玩家的行动,但又不想把设计搞得太复杂。静态引擎可迫使玩家考虑如何运用所得资源,同时不要求玩家太过关注长远规划 参与者: 由静态引擎生产出来的能源(energy) 用于生产能...