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#033 故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理

第一部 作家和故事艺术

  • 原理而非规则
  • 永恒、普遍的形式而非公式
  • 原型而非陈规俗套
    • 原型故事挖掘出一种普遍性的人生体验,然后以一种独一无二的、具有文化特性的表现手法对它进行装饰。
  • 全面彻底、始终如一而非捷径
  • 写作的现实而非写作的秘诀
  • 如何精通这门艺术而非揣摩市场行情
  • 对观众的尊重而非鄙薄
    • 天才作家写不出好作品的原因:要么是被一个他们觉得非证明不可的观念所蒙蔽,要么是被一种他们必须表达的情感所驱策。
    • 天才作家写出好作品一般是因为被一种要打动观众的欲望所感动。
  • 独创而非复制
    • 独创性是内容和形式的融合——独具慧眼的主题选择加上独运匠心的故事形态。
    • 猎奇不是独创,为不同而不同就跟屈从于商业规矩一样难免流于空洞。

第一章 故事问题

故事的衰竭、手艺的失传

故事要领

  • 设计故事(75%)
  • 文学才华
  • 掌握故事构思的相应原理
  • 把好故事讲好:掌握故事构思的相应原理

故事与生活

  • 不要将表面逼真误认为生活真实,无论观察多么细致入微,也只能是小写的真实。大写的真实要在事物的表面现象之后、之外、之内、之下寻找,它们或维系现实、或拆解现实、但它们不可能被直接观察到。实际发生的事件只是事实,而不是真理。真理是我们对实际发生的事件进行的思考。
  • 持久的娱乐只有在蕴藏于影像之下的人生真谛中才能找到,而不是宏大壮观的火焰。电影美学是表达活生生故事内容的手段,其本身绝不能成为目的。
  • 故事是生活的比喻。

能力与天才

能力
  • 知觉能力:向读者传达肉体感官知觉。
  • 想象力:将观众从现实空间提升到虚拟空间。

二者缺一,就会萎顿。

天才
  • 文学天才——将日常语言创造性地转化为一种更具表现力的更高形式,生动地描述世界并捕捉人性的声音。文学天才的材料是话语。
  • 故事天才——将生活本身创造性地转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。故事天才的材料是生活本身。

手艺能将天才推向极致

  • 讲得精彩的琐碎素材胜过讲得拙劣的深奥素材。
  • 故事天赋是首要的,文学天赋是次要的,但也是必需的。

第二部 故事诸要素

第二章 结构图谱

故事设计术语

结构

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

故事的组合必须明确你的目的。

事件——变化

故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。

要让变化具有意味,你必须表达它,而且观众必须对此作出反应,而这一切可以用一种价值来衡量。

故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。

生/死、爱/恨等等。

场景

场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作,这段动作根据至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着价值的情境。理想的场景即是一个故事事件。

没有不转化的场景:

  • 如果人物生活中这一负荷着价值的情境从场景的开始到场景的结束毫无变化,那么则没有发生任何有意味的事情,这一事件只能称为非事件。
    • 非事件大部分用于解说;
    • 舍弃它,将它所传达的信息编织在影片的其他地方中。
节拍

节拍是动作 / 反应中的一种行为交流。这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。

序列

序列是指一系列场景——一般为二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到景后达到顶峰。

给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内。

幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更为强劲。

故事

故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。

节拍构建场景,场景构建序列,序列构成幕,一系列幕构成故事。

故事三角

大情节(经典设计)

经典设计是指围绕一个主动主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关联的虚构现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对不可逆转的变化而结束的闭合式结局。

  • 因果关系
  • 闭合式结局
  • 线性时间
  • 外在冲突
  • 单一主人公
  • 连贯现实
  • 主动主人公
小情节(最小主义)

最小主义(抽象主义)是指作者从经典设计的成分起步,然后对它们进行削减——对大情节的突出特性进行提炼、浓缩、削减或删剪。

  • 开放式结局
  • 内在冲突
  • 多重主人公
  • 被动主人公
反情节(反结构)

反情节对于经典反其道而行之,否认传统形式,以利用甚至嘲弄传统形式原理的要义。

  • 巧合
  • 非线性时间
  • 非连贯现实

故事三角内的形式差异

闭合式结局与开放式结局
  • 如果一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了观众的所有情感,则被称为闭合式结局。
  • 一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没满足的情感,则被称为开放式结局。
    • 问题必须可以解答,情感必须可以解决。前面所讲述的一切必须导向明确而有限的选择,这些选择使得某种程度的闭合成为可能。
外在冲突与内在冲突

大情节强调外在,小情节强调内在。尽管两者皆有。

单一主人公与多重主人公

按照经典讲述的故事通常将一个单一主人公置于故事讲述过程的中心。但是如果作者将影片分解未若干较小的次情节故事,其中每个故事都有一个单一的主人公,那么结果便是大大削弱大情节的那种过山车般的动感力度,创造出一种自80年代以来渐趋流行的小情节的多情节变体。

主动主人公与被动主人公
  • 主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
  • 被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间与非线性时间
  • 无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
  • 如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判定什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
因果与巧合
  • 因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
  • 巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实与非连贯现实
  • 连贯现实是虚拟的背景,确立人物及其世界之间的互动模式,在整个讲述过程中这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
  • 非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
变化对静止

非情节影片,被置于故事三角之外,归属于一个可以笼统地称为“叙事影片”的领域。

故事设计的政治学

好莱坞电影与艺术电影

好莱坞天真的乐观注意和艺术电影天真的悲观主义。

作家必须以写作为生
作家必须精通经典形式

从经典形式开始,再向小情节和反情节。

作家必须相信他所写的东西

不要因为听说“好莱坞和艺术是相互对立的”就矫揉造作,为不同而不同就像对商业法则的盲从一样空洞。

你是否相信生活的无序和无意义?是,那么你可以去写你的小情节或反情节。

第三章 结构与背景

向陈词滥调宣战

一切陈词滥调的根源:作者不了解他的故事的世界。

背景

故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。

  • 时代是一个故事在事件中的位置。
  • 期限是故事在时间中的长度。
  • 地点是故事在空间中的位置。
  • 冲突层面是故事在人类斗争的等级体系中的位置。

结构和背景之间的关系

故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择仅仅局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。

作家制定法则并遵守,稍有违犯则作品不合逻辑。

创作局限的原理

趋向好故事的第一步就是创造一个有限的、可知的世界。故事的世界必须小到使单个艺术家的头脑可以包容它所创造出来的虚构宇宙并对它了如指掌。

小不等于琐碎,小为可知。

背景对故事的反讽:世界越大,作者的知识便越肤浅,因此他创造时的选择也就越少,其故事也就越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,因此其创造时的选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事以及对陈词滥调宣战的胜利。

调查研究

  • 研究记忆
  • 研究想象
  • 研究事实
    • 创作和调研必须循环往复地进行,二者互相要求。

创作选择

创造力是指创作过程中所作出的关于取舍的选择。

列清单,敢于放弃想法。

第四章 结构与类型

电影类型

  • 爱情故事/友谊故事
  • 恐怖影片
    • 惊悚片
    • 超自然片
    • 超级惊悚片
  • 现代史诗
  • 西部片
  • 战争类型
    • 拥战
    • 反战
  • 成熟情节(成长故事)
  • 赎罪情节
  • 惩罚情节
  • 考验情节
  • 幻灭情节
  • 喜剧
    • 滑稽剧/讽刺剧/情景喜剧/浪漫喜剧/荒诞喜剧/闹剧/黑色喜剧
  • 犯罪
    • 神秘谋杀/罪行/侦探/黑帮/惊险/复仇故事/法庭/报纸/间谍/监狱戏/黑色电影
  • 社会剧
    • 家庭剧/女性电影/政治剧/生态剧/医药剧/精神分析剧
  • 动作/探险
    • 冒险/灾难/生存
  • 历史剧
  • 传记
  • 纪实剧
  • 嘲讽纪录片
  • 音乐片
  • 科学幻想
  • 体育类型
  • 幻想
  • 动画
  • 艺术电影
    • 最小主义艺术
    • 反结构艺术

结构和类型的关系

类型常规是界定各个类型及其此类型的具体的背景、角色、事件和价值。

每一种类型都有独一无二的常规,有些类型不复杂,具有很强的可塑性,有些充满了复杂而严密的常规。

类型的选择明确地决定并限定了一个故事中什么是可能的,因为它的设计必须将观众的知识和预期考虑在内。

在艺术和受大众欢迎之间并无必然的矛盾,在艺术和艺术电影之间也并无必然的联系。

精通类型

为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其常规。

创作限制

一个障碍圈内的自由。 类型常规是一种创作限制,不是陈词滥调,它激发创造力以符合场合的要求。

混合类型

重新创造类型

当社会进入每一个新的阶段时,类型也会随之发生转化。

持之以恒的天赋和爱

第五章 结构与人物

人物与人物塑造

人物塑造是一个人的一切可以观察到的素质的总和,一切通过仔细考察可以获知的东西(年龄和智商/性别和性向/教育和职业/……)。

人物塑造不是人物。 人物真相只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择便越真实地表达了人物的本性。 压力是根本。

人物揭示

看似如此其实并非如此。 对照或反衬人物塑造的深层的人物性格揭示对主要人物而言是一条根本原则。小角色也许需要也许不需要隐藏的层面,但是主要人物必须得到深刻的描写——他们的内心决不能和他们的表面一模一样。

人物弧光

把这一原则更进一步:最优秀的作品不但揭示人物真相,而且还在讲述过程中表现人物本性的发展轨迹或变化,无论是变好还是变坏。

结构和人物的功能

结构的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的二难之境,迫使他们作出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出其真实的本性,甚至直逼其无意识的自我。

人物的功能是给故事带来人物塑造中令人信服地实施选择所必需的素质。简言之,一个人物必须可信:足够年轻或年老、强壮或虚弱、世故或天真、受过教育或目不识丁、慷慨大方或自私自利、聪颖机智或冥顽不化,等等。这些素质都必须给以适当的比例。每一个人物都必须给故事带来适当的素质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且将会去做他所做的事情。

人物驱动故事,故事体现人物。关键是掌握适当的度,人物的相对复杂性必须与类型相适应。

高潮和人物

最后一幕及其高潮必须是最最令人满足的体验。

第六章 结构与意义

审美情感

将思想和情感融合的瞬间带来的领悟便是审美情感。

在生活中体验变得有意义需通过事后的反思,在艺术中,体验在其发生的那一瞬间马上就会有意义。

故事是理性与非理性的联姻。

前提

激发作家创作欲望的想法。

如果……将会发生什么。

任何东西都有可能成为写作的前提,甚至如对窗外不经意的一瞥(灵感或直觉的闪现)。

无论激发写作的灵感是什么,都不一定要保留在作品中。如果它有助于故事的进展,则可保留,如若故事的讲述路径转了弯,那么则应舍弃那一最初的灵感,以顺应故事的发展轨迹。

作为修辞的结构

仅仅揭示出某一想法是远远不够的,观众不仅需要理解,还需要相信。创造故事便是创造证据。

故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的充满活力的论据,是将思想转换为动作。故事的事件结构是一种手段,你首先通过它来表达你的思想,然后再证明你的思想……而且绝不采用任何解释性的语言。

如果一部作品不能通过人们选择和动作的真实结果来表达一种人生观,那么无论多少精妙的语言都无法弥补这种创作的失败。

故事的意义,无论悲喜,都必须通过具有情感表现力的故事高潮来进行戏剧化的表达,而且不能借助解释性的对白。

主控思想(主题)

主控思想

通过最后一幕高潮中的动作和审美情感所表达的故事的终极意思。

主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。

价值加原因:正义战胜了邪恶,因为主人公所使用的暴力更胜罪犯一筹。

意义和创作过程

创作过程可以从任何地方开始,随着高潮的完成,主控思想便呼之欲出了。

故事告诉了你它的意义,而不是你将意义强加到故事之中。

故事高潮反映出你内心的自我,给想象和直觉留出余地,故事应该时刻让你感到吃惊。

思想与对立思想

故事进展是指将故事在故事的正面和负面价值之间动态移动的过程。

同一思想的正反两面在整个影片中循环往复地较量,紧张度不断加强,直到转折点,它们在一个最后的绝境中发生直接冲突。这一冲突便产生了高潮,胜者成为价值加原因的主控思想。

说教倾向

给予论战中双方同样的火力,不要偏向任何一方。

理想主义者、悲观主义者、反讽主义者

理想主义的主控思想

上扬结局:表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种正面的看法,我们所希望的生活图景。

悲观主义的主控思想

低落结局:表达的是我们的愤世嫉俗、我们的失落感和不幸感,是对文明的堕落和人性的阴暗面的一种负面的看法,是我们所害怕发生而又知道它是时常发生的人生境遇。

反讽主义的主控思想

上扬/低落结局:表达的是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种既包括正面又包括负面的看法,是最最完整和现实的生活。

典型:

  • 正面反讽:对当代价值——成功、财富、名誉、性、权力——的孜孜追求将会毁灭你,但是,只要你能及时看清这一真理并抛弃你的执著,你便能拯救自己。
  • 负面反讽:如果你一味地痴迷于你的执著,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己。

意义和社会。

  • 责任:讲真话,揭示真理。
  • 反对一切审查制度。

第三部 故事设计原理

第七章 故事材质

主人公

  • 单一/复合主人公(动机、行为和结果共通)。
  • 多重主人公(各有不同的欲望,各谋其利,各承其害)。
特点
  • 主人公是一个具有意志力的人物。
  • 主人公必须具有自觉的欲望。
  • 主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。
  • 主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。
  • 主人公必须有至少一次实现欲望的机会。
  • 只要未到故事主线的终点,只要服从环境和类型所决定的对人的限制,主人公就有意志和能力追求其自觉或不自觉的欲望。
  • 故事必须构建出一个观众无从想象出另一个的最后动作。
    • 主人公将我们带到这一极限,他必须发自内心地去追求他的欲望,一直到无论从深度还是广度而言都堪称人类经验极限的地方,以达于绝对而又不可逆转的变化。
  • 主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。
    • 同情指“可爱”,移情指“像我”,即人物的某些东西能够拨动观众的心弦。

一个多层面的主人公的自觉欲望和不自觉欲望是互相矛盾的。

观众纽带

观众的情感投入是由移情作用来固着的。

第一步

所有的人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守性行动(天性)。

在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,而且仅仅是那一瞬间,一个人物在那一瞬间采取行动时,期望他的世界作出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出各种对抗力量。

人物的世界所作出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。

人物的世界

内心冲突 -> 个人冲突 -> 外界冲突

鸿沟

故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。

当客观必然与人物的或然性感觉发生矛盾时,虚构的现实中会突然裂开一道鸿沟。这一鸿沟便是主管和客观领域的撞击点,是预期和结果之间的差异,是人物在采取行动之前心目中的世界和他在行动中发现的真理之间的差别。

鸿沟迫使人物采取人物刚开始时不愿意的行动,这不仅因为这一行动要求更强的意志力,迫使他更深地挖掘自己的潜能,而且,最重要的是,第 二个行动使他面临风险。

关于风险

主人公要追求有价值的东西。 人物欲望的价值尺度与他为实现欲望而愿意承担的风险成正比:价值越大,风险便越大。

进展过程中的鸿沟

行动激发对抗,带来鸿沟(不一定每一次都是)。

从里面写到外面

注重情感真理才能写出真实的人类反应。

代入角色,揣摩角色心理。

鸿沟内的创造

优秀的写作强调反应。

反复问自己:“那一反应的对立面是什么?”

任何场景中,如果反应缺乏见地和想象,迫使期望等同于结果,那么这个场景便是一个“毫无意义的节奏杀手”。

“人物走到门口,敲门,等待,得到的反应是门被打开,他被礼貌地请进”——直接剪掉,剪到沙发处。

故事的材质和能量

故事的材质是鸿沟,是在一个人采取行动时期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟,是期望和结构之间、或然性和必然性之间的断层。要构建一个场景,我们应该不断地撬开现实中的这些裂隙。

故事的能源同样是鸿沟。观众移情于人物,设身处地地去追寻他的欲望,对世界的期望等同于人物对世界的期望,当鸿沟在人物面前裂开时,也同样会在观众面前裂开。

生活的火花在自我和现实之间的这道鸿沟两岸来回跳跃,我们正是利用这一能量的火花来发动故事的引擎,打动观众的心。

第八章 激励事件

一个故事是由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。

故事的世界

背景——激励事件所发生的物质和社会世界。

了解世界
  • 我的人物靠什么为生?
    • 每天二十四个小时的各个方面。
  • 我的世界的政治是什么?
    • 社会、家庭、爱情。
  • 我的世界的仪式是什么?
  • 我的世界的价值观是什么?
  • 类型或类型组合是什么?
  • 我的人物的履历是什么?
    • 生活是如何塑造他们的。
  • 幕后故事是什么?(作者可以用来推进故事发展的一整套发生在人物过去的重大事件)
  • 我的人物设置是什么?
    • 将人物对立,给予不同反应。

作者资格

有两条原理控制着观众的情感投入:第一是移情即对主人公的认同,第二是可信,作者必须使观众相信故事世界是真实可信的。

可信性是指一个内部统一连贯的世界,其规模、深度和细节都能前后一致。

真实可信取决于“讲述细节”,用少量精选的细节,让观众的想象补全。

不要过分强调“真实”——尤其是性与暴力。

还要创造真实可信的情感,故事本身需要具有说服力。

独创性存在于对真实可信的刻意追求中,而不是来自于标新立异的猎奇。当你关于背景和人物的知识与你的个性契合时,你所作出的选择以及你对众多素材所作出的创造性安排便成为专属于你自己的独一无二的东西。

激励事件

激励事件是动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的模糊的事件。

激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。

主人公必须对激励事件作出反应:

  • 拒绝也是一种反应,但不能持续过长时间。
  • 主人公的目标:恢复平衡。
  • 激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望。

故事脊椎

一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出 的深层欲望和所进行的不懈努力。

如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉的欲望便会成为故事的脊椎。当一个不自觉的欲望驱动着故事时,它将允许作者创造出一个远为复杂的人物,他可以不断改变其自觉欲望求索。

一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须于各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。他也许能也许不能实现欲望。这便是故事的要义。

所有的故事都表现为一个求索的形式。

激励事件的设计

激励事件的发生无非通过下述的两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么由于决定。巧合是天降横祸或天赐洪福,决定由他人或主人公做出。

主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事中,也不能发生在银幕之外的场景中。

原因:

  1. 当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧重大问题将在观众脑海中涌现,是一个激发和捕捉观众好奇心的事件(“大钩子”)。
  2. 亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必须看到的事件。
    • 这个场景将会使主人公对抗其求索之路上最强大的敌对力量,这些力量是由激励事件激活的,并在整个故事发展过程中不断地蓄积能量、增加强度。
    • 必备场景之所以“必备”,是因为既然已经撩起了观众对这一瞬间的预期,作者就必须信守诺言,将它展现在观众面前。

每一个次情节都有自己的激励事件,这种激励事件可以出现于银幕,也可以不出现于银幕。

激励事件的定位

一般在讲述过程的前四分之一内进行,如果主情节的激励事件在影片开演十五分钟之后还迟迟不出,则需要次情节保持观众的情绪。

主情节延后是为了使观众对激励事件反应强烈而全面。

应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟

一个激励事件必须“钩住”观众,使之做出一种深刻而全面的反应。

对于一些繁琐的细节,观众仅凭常识便能知晓,无需过多介绍

少即是多。

激励事件的质量

任何事件的质量必须与世界、人物以及类型密切相关,可以是大,可以是小。

  • 能否彻底打破主人公生活中各处力量的平衡?
  • 能否激起主人公恢复平衡的欲望?
  • 能否在他心中激发出那一自觉的欲望?
  • 是否会激发出一个不自觉的欲望,与他自觉的欲望发生矛盾?
  • 能否将主人公送上一条满足欲望的求索之路?
  • 能否在观众头脑中提出那一戏剧重大问题?
  • 能否投射出必备场景的影像?

创造激励事件

难度第二大

  • 可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?
  • 那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?

  • 可能发生在主人公身上最好的事情是什么?
  • 那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最坏的事情?

故事——若要成为艺术——并不是讲述人类体验的中间地带。

第九章 幕设计

进展纠葛

故事的主体,从激励事件一直延申至最后一幕的危机/高潮。

进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件依次发生,经过了一个个无法回归的点。

不归点

故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进。

冲突法则

若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

纠葛型对复杂型

纠葛型:只发生于一个层面的冲突
  • 内心冲突——意识流(散文)
  • 个人冲突——肥皂剧
  • 个人—外界冲突——动作/探险、闹剧

特征:

  • 人物设置庞大,需要多场地和多景点
复杂型:发生在所有三个层面的冲突
  • 内心冲突
  • 个人冲突
  • 个人—外界冲突

设计相对简单但是复杂型的故事,除非有意创作纠葛型。

相对简单指受限于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增加人物、不要增加景点。

幕设计

当故事达到一定的长度时——故事影片、一小时一集的电视剧、长篇小说——起码需要三幕,为了达到故事的深层。

故事由主情节和多个次情节构成,每个情节都有自己的幕,次情节的幕可以较简单。作者要善于利用不同情节的幕高潮填充和推进故事。

幕高潮不应过多。 原因:

  1. 幕高潮的增加容易导致陈词滥调;
  2. 幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感。

设计变体

幕运动的节奏是由主情节激励事件的位置来确定的,主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择,来自于艺术家与素材的创造性互动,有赖于主人公的质量和数量和对抗力量的来源与类型并最终取决于作者的人格和世界观。

假结尾

假结尾:一个看似已然完成、以至于我们一时认为故事已经结束的场景。

对大多数影片而言,假结尾都是不适宜的。相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧问题:“时至此刻,还会发生什么?”

幕节奏

重复是节奏的死敌,故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。

一个故事中两个最有力的场景是最后两幕的高潮,且这两幕的高潮是相反的。

反讽的结局尽管有正有负,但二者绝不可以平衡,否则正负价值将会互相抵消,故事将以平淡无味的中性结束。

次情节和多情节

  • 次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
  • 次情节可以与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
  • 当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。
  • 次情节可以为主情节制造纠葛。
  • 次情节要与主情节有关联。

当面临不可调和的选择时,如进度对移情,明智的作家会对故事进行重新设计,以保留至关重要的东西。你可以自由地打破或篡改常规,但只能出于一个原因:为了用某种更加重要的东西来取代它。

第十章 场景设计

转折点

  • 场景导致细微而意义重大的变化 < 序列高潮 < 幕高潮

效果:惊奇、增强好奇心、见识和新方向。

自我表达问题

自我表达产生于转折点,语言只是自我表达的工具。

伏笔/分晓

铺设伏笔是将知识一层一层铺垫好,分晓是将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。

伏笔必须小心谨慎地处理:当观众第一次看到它们时,它们具有一种意义,但随着观众对影片的深入理解,它们却被赋予了第二层更加重要的意义,甚至隐藏在第三或第四个层面。

伏笔埋设的牢固度还必须适应影片的目标观众。对于年轻观众,要埋设得更为明显。

一旦伏笔闭合了鸿沟,这一分晓又级有可能成为未来的分晓的另一个伏笔。

伏笔、分晓、再设伏笔、再见分晓,这种变戏法般的手段常常能激发出我们最富创见性的灵感。

情感转变

世上只有两种情感——快感和痛感。

当故事的讲述过程带领观众经历一种价值的转变时,观众便会体验到一种情感。

前提:

  • 观众必须移情于人物;
  • 观众必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西;
  • 观众必须明白人物生活中利害攸关的价值。

故事必须创造出正面情感和负面情感之间的动态交替:对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少。

连续重复“严肃”情感是行家惯用的喜剧手法。 例外:两个事件反差巨大(爱人争吵—谋杀)。

感情(基调)存在于影片的文本——光和颜色的质量、动作和剪辑的速度、演员配置、对白风格、制作设计和音乐中。基调使感情具体化,同时基调也是一种预示。

选择的性质

善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。

真正的选择是两难之择,它发生于两种情境。

  1. 不可调和的两善取其一:从人物的视点来看,两个事物都是他所欲者,他两者都想要,但环境迫使他只能二者择一;
  2. 两恶取其轻:从人物的视点来看,两个事物都是他所不欲者,他一个也不想要,但环境迫使他必须二者择一。

第十一章 场景分析

文本与潜文本

文本指一部艺术作品的可知觉的外表。

潜文本指在那一表面之下的生活——被行为遮蔽的已知和未知的思想和情感。

如果一个场景是讲述那个场景所讲述的东西,那么你算是掉进粪坑里了。

场景分析技巧

  1. 确定冲突;
  2. 标注开篇价值;
  3. 将场景分解为节拍;
  4. 标注结尾价值并比较开篇价值;
  5. 概述节拍并确定转折点的位置。

第十二章 布局谋篇

布局谋篇是指对场景进行整合和连接。

统一性和多样性

一个故事,即使表现的是混乱,也必须是统一的。激励事件是故事最深刻的导因,因此其最终结果,也就是故事高潮,应该是不可避免的,把它们固着在一起的胶合剂便是故事脊椎。

统一性是根本的,但不是充分的。在这一统一性之中,我们必须引入尽可能多的多样性。

进度

  • 紧张与松弛的交替。

节奏和速度

节奏是由场景的长度决定的。

法式场景。

速度是一个场景中通过对白、动作或二者的结合表现出的活动的水平。

在一个讲得好的故事中,场景和序列的进展能够加快进度。当我们奔向幕高潮时,我们利用节奏和速度渐次缩短场景,使其中的活动变得越来越轻快有力。

进度是从剧本开始确立的。无论是否陈词滥调,我们必须控制节奏和速度。

表现进展过程

社会进展:扩大人物动作对社会的影响范围

让故事从小范围开始,仅仅卷入几个主要人物。但当故事讲述过程向前进展时,允许他们的行动向外分叉,扩展到他周围的世界,触动并改变越来越多人的生活。

个人进展:将动作深深嵌入人物的私人关系和内心生活之中

如果背景的逻辑关系不能允许你横向进展,那么你必须向纵深挖掘。从一个需要找到平衡但又似乎比较容易解决的个人或内心冲突入手,然后,随着作品的进展,向下锤打故事——在情感、心理、身体、道德各方面进行——一直到隐藏在公众面具后面的阴暗的秘密和不可告人的真相。

象征升华:使故事意象的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的

从那些只能代表它们自己的动作、景点和角色入手,然后,随着故事的进展,选择那些意义不断增加的形象。一直到人物、场景和事件在故事结尾时能够代表普遍性的思想。

反讽升华:以反讽方式转折进展过程

反讽模式

  1. 他终于得到了他一直想要的东西……但是为时已晚,他已不可能拥有它;
  2. 他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标;
  3. 他抛弃了他事后才发现对他的幸福来说不可缺少的东西;
  4. 为了达到某一目标,他无意中采取了一些恰恰背道而驰的步骤;
  5. 他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,毁于那一事物手中;
  6. 他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份幸福的厚礼。

反讽进展的关键是确切性和周密性。故事的主人公都自以为他们确切地知道他们必须做什么,而且具有一个周密的行动计划。正式在这种时候,生活把他们弄得晕头转向。

转换原理

在两个场景之间,我们还需要一个第三要素。第三要素是用于转换的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中对立的东西。

例:

  • 一个人物塑造特征
    • 共有:从一个顽皮小孩切入到一个孩子气的成人
    • 对立:从笨拙的主人公切入到优雅的反面人物
  • 一个动作
    • 共有:从做爱的前戏到享受高潮之后的余欢
    • 对立:从热烈的闲聊到冷漠的沉默
  • 一个物体
    • 共有:从温室的内景到丛林的外景
    • 对立:从刚果到南极
  • 一句话
    • 共有:从一个场景到另一个场景一再重复的短语
    • 对立:从恭维到谩骂
  • 光的质感
    • 共有:从黎明时的阴影到日落后的余晖
    • 对立:从蓝色到红色
  • 声音
    • 共有:从拍打海岸的波浪到酣睡者呼吸的起伏
    • 对立:从轻抚肌肤的丝绸到咔咔作响的齿轮
  • 一个想法
    • 共有:从一个婴儿的出生到一部音乐作品的序曲
    • 对立:从一个画家空白的画布到垂死的老人

第十三章 危机、高潮、结局

危机

危机指决定,是故事的必备场景,是真正的两难之境——旨在不可调和的两善之间的选择或对两恶之轻的选择,或同时面临两种情况的选择,它能将主人公置于生活中最大的压力之下。

这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须作出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。

  • 主人公在此如何选择可以使我们对他的深层性格——其人性的终极表现——有一个最深刻的认识;
  • 这一场景揭示了故事中最重要的价值。

危机场景紧随于激励事件之后的巨大风险就是重复。

高潮中的危机

主人公选择采取的那一行动成为故事中最重大的事件,将导致一个正面的、负面的或者具有反讽意义的正面/负面的故事高潮。不过,当主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,如果我们还能再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,令观众铭记终身。

高潮的定位

高潮的位置取决于高潮动作的长度。

危机的设计

危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。

展示一个必备场景。不要把它放置在画外,也不要让它一闪而过。

高潮

意义:从正面到负面或者从负面到正面,或有反讽或无反讽的价值剧变——朝向绝对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。

创造之一变化的动作必须是“纯粹的”、清晰的和不言自明的,不需要任何解释。通过对白和叙述铺陈出来的东西既乏味又繁荣。

  • 这一动作必须适应故事的需要。
  • 最后一幕的高潮是想象力的飞跃。

高潮一旦呼之欲出,故事便已进入一种从尾到头而不是从头到尾的意义重大的改写状态。

逆向工作,为高潮在虚构现实中找到支撑,提供原因及方式。

逆向工作是为了确定,通过思想和对立思想,将每一个形象、节拍、动作或每一行对白,都与这一宏大的结果有关,或是为其设置伏笔。所有的场景都必须比照这一高潮确立其存在的理由,无论这一理由是主题方面的还是结构方面的。如果把它们剪掉并不影响这一结局的冲击力,那么它们便必须剪掉。

如果逻辑许可,可以在主情节的高潮之内使次情节达到高潮。

所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式给予。

  • 观众所需要的是情感的满足——一个满足预期的高潮。

结局

用途:

  1. 故事讲述所要求的逻辑性也许并没有提供一个机会来使次情节在主情节的高潮之前或之中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景。
    • 可能会显得笨拙;
    • 将主情节扯进结局场景,制造具有喜剧效果的假纠葛。
  2. 展示高潮效果的影响所及。
  3. 让观众喘气。

第四部 作家在工作

第十四章 对抗的原理

对抗的原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魅力取决于对抗力量对他们的影响,应与之相当。

  • 与主人公对立的对抗力量越强大越复杂,人物和故事必定会展现发展得越充分;
  • “对抗力量”指对抗人物意志和欲望的各种力量的总和。

使故事和人物带到线索的终点

一个在冲突的深度和广度上达到人生体验极限的故事必须依循以下模式来进展:这一模式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。

  • 矛盾价值:与正面直接对立;
  • 相反价值:一种既有些许负面意味而又并非完全对立的情境;
  • 否定之否定:指一个复合否定,其中生活情境不仅会在量上变坏,而且还会在质上变坏。

例:

  1. 正面:正义
    • 相反:不公平
    • 矛盾:非正义
    • 负面之负面:专制
  2. 正面:爱
    • 相反:冷漠
    • 矛盾:恨
    • 负面之负面:自恨/以爱为面具的恨
  3. 正面:真理
    • 相反:善意谎言/半真半假
    • 矛盾:谎言
    • 负面之负面:自欺
  4. 正面:意识
    • 相反:无意识
    • 矛盾:死亡
    • 负面之负面:天谴
  5. 正面:富有
    • 相反:中产阶级
    • 矛盾:贫穷且忍受着贫穷的痛苦
    • 负面之负面:富有但忍受着贫穷的痛苦
  6. 正面:交流
    • 相反:疏远
    • 矛盾:隔绝
    • 负面之负面:疯狂
  7. 正面:成功
    • 相反:妥协
    • 矛盾:失败
    • 负面之负面:出卖
  8. 正面:智慧
    • 相反:无知
    • 矛盾:愚蠢
    • 负面之负面:貌似聪明的愚蠢
  9. 正面:自由
    • 相反:限制
    • 矛盾:奴役
    • 负面之负面:貌似自由的奴役
  10. 正面:英勇
    • 相反:畏惧
    • 矛盾:怯懦
    • 负面之负面:貌似英勇的怯懦
  11. 正面:忠诚
    • 相反:离心
    • 矛盾:背叛
    • 负面之负面:自我背叛
  12. 正面:成熟
    • 相反:幼稚
    • 矛盾:不成熟
    • 负面之负面:貌似成熟的不成熟
  13. 正面:被认可的自然性行为
    • 相反:不被认可/自然的或不自然/被认可的
    • 矛盾:不自然/不被认可
    • 负面之负面:怪诞变态/令人憎恶

如果一个故事没有达到负面之负面,它也许会给观众带来一种满足感,但它绝不可能辉煌,更无从变得崇高。

当故事软弱乏力时,不可避免的导因就是其对抗力量过于软弱乏力。

  • 解决办法:询问利害攸关的价值及其进展过程正面价值是什么?哪一个最突出并足以转化故事高潮?对抗力量是否探究了负面性的所有层面?它们是否在某一个点上达到了负面之负面的力度?

一般而言,进展过程在第一幕中从正面价值运行到相反价值,并在随后各幕中运行到矛盾价值,在最后一幕中最终运行到负面之负面,要么以悲剧告终,要么回到与最初的正面价值有深刻差别的正面价值。

第十五章 解说

展示,不要告诉

解说是指事实——有关背景、人物经历和人物塑造的信息,观众需要了解这些信息才能理解故事的事件。

解说的技巧在于无形,将解说戏剧化。

  • 首要目的:推进直接冲突;
  • 次要目的:传达信息。

原则:切勿将观众通过常理便能轻易推断出的已经发生的事情包括在故事之中;切勿向观众传递解说信息,除非缺失的事实会引起迷惑。

把握解说进度。最不重要的事实最先出现,次重要者随后跟进,最重要的事实(秘密)应放到最后。

只披露观众绝对必需而且想要知道的解说信息,切勿多言。

使用幕后故事

我们只能采用以下两种方法之一来转化场景:要么通过动作,要么通过揭示,别无他法。

强有力的揭示来自某后故事——人物以前的生活中发生的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点。

事实上,揭示还会产生更强的冲击力,所以我们常常将其保留到重大转折点:幕高潮。

闪回:另一种形式的解说

  1. 将闪回戏剧化;
  2. 不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。

梦境序列

散文化、意识流的表现手法。

英格玛伯格曼在《野草莓》开篇的梦境序列只是极少数有效使用梦境的实例之一。

蒙太奇

指一系列快速剪接的形象,可以从根本上浓缩或扩展时间,而且常常采用光学效果。除了个别特例之外,蒙太奇只不过是一种懒惰的企图,是想用装饰性摄影和剪辑来取代戏剧化展示,因此必须尽量避免采用。

画外音解说

第十六章 问题和解决办法

兴趣问题

好奇心
关心善恶
  • 观众的情感倾向于善
  • 通过对比构建善之中心(不需要是真正的善:汉尼拔)。
三种将观众和故事联系起来的方法/关系
  1. 神秘
    • 在神秘状况下,观众知道得比人物少;
    • 神秘是指只通过好奇心一项来博取兴趣,好奇心对于事实;
      • 隐藏解说性事实和幕后故事,激发观众对这些过去事件的好奇心,对观众进行误导让他们相信或怀疑虚假的事实。
      • 熏鲱鱼。
    • 闭合式神秘(阿加莎克里斯蒂形式) 谋杀发生于幕后故事,重点是“是谁干的”;
    • 开放式神秘(科伦坡形式) 谋杀让观众亲眼目睹,重点是“如何抓到”。
  2. 悬念
    • 在悬念中,观众和人物知道同样的信息;
    • 悬念将好奇和关心合二为一。好奇心对于结果;
    • 在这种关系中,我们会移情于主人公,并对他产生一种认同感。
  3. 戏剧反讽
    • 在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多;
    • 戏剧反讽主要靠关心来激发兴趣,完全排除了对事实和结果的好奇;
    • 将观众置于戏剧反讽的位置并不完全排除一切好奇。向观众展示将会发生什么会导致观众问:“这些人物是怎样做那些我知道他们已经做出的事情的,而且他们为什么要这样做?”
不要虚假神秘和廉价惊奇

虚假神秘是利用认为隐瞒事实这种手段而制造的一种冒牌好奇。故意扣押本来可以而且也应该告诉观众的解说性事实,指望以此来保持观众的兴 趣好让他们看完冗长而且欠缺戏剧性的片段。

悬崖把戏:以紧张未果的场景结束每一章节。蹩脚。

惊奇问题

真实惊奇来自于期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。这种惊奇之所以“真实”,是因为它随后紧跟着大量的见解,揭示出隐藏在虚构世界表面之下的事实真相。

廉价惊奇是在利用观众的脆弱,只是一种拙劣的手段。突然且不可理喻地打断叙事流。

主角行走在一条黑胡同中,一只手从银幕边缘突然伸出,抓住主角的肩膀,主角转身——原来是他的好朋友。

巧合问题

解决方法不是要回避巧合,而是要戏剧化地表现出它是如何毫无意义地进入生活,然后随着事件的流逝而获得意义,表现出随意的反逻辑如何变成生活现实的逻辑。

首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建其意义。

  • 根据行业规矩,不要在讲述过程的中点之后采用巧合,而是要越来越多地把故事交到人物的手中。

第二,千万不要利用巧合来转折一个结局。这就像是求助于古希腊、罗马戏剧中用舞台机关送出来参与剧情进展的神仙,是剧作家最大的忌讳。

  • 例外:反结构影片:当巧合统领一个故事时,它会创造出一种新的深远的意义:生活是荒谬的。

喜剧问题

  • 正剧作家崇尚人性并通过其作品表达出这样的精神实质:即使在最坏的环境下,人类精神也是崇高的;
  • 喜剧则指出:即使在最好的环境下,人类也会想方设法把事情搞糟。

喜剧是纯粹的,如果观众笑了,它就成功了。

  • 正剧作家执迷于内心生活,人类心中的激情、罪孽、疯狂和梦想;
  • 喜剧作家专注于社会生活——社会中的愚蠢、傲慢和残忍。
    • 喜剧作家会挑选出一个他觉得已经为虚伪和愚蠢所包围的具体的社会机构或制度,然后开始攻击。
喜剧设计

喜剧允许作家中止叙事动力——观众对将要发生的事情的关心,在讲述过程中插入一个毫无故事目的的场景,仅为博得观众一笑。

喜剧能够容忍更多的巧合,甚至还能允许机器神仙的结局……只要能够达到以下两个条件:

  1. 必须让观众感到喜剧主人公已经经受了巨大的苦难;
  2. 其次,还必须让观众觉得他从不绝望,从不气馁。

喜剧和正剧之间的深刻区别就是:二者都以惊奇和见解来转化场景,但是在喜剧中,当鸿沟铺开时,惊奇会让观众爆发出笑声。

将精力集中于转折点。

对每一个动作问:“这一动作的对立面是什么?”然后再进一步“从这动作能生出什么荒诞离奇之事?”

视点问题

场景内的视点

我们在描述我们人物的行为、他们互相之间以及和环境之间的互动关系时所采取的实际角度。

跟随人物可以移情,中立的视点具有喜剧效果。

故事中的视点

和人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会也就越多。其结果是观众和人物之间更多的移情和情感卷入。

改编问题

小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。

  • 去寻找冲突分布于所有三个层面上……并强调个人——外界关系的故事。

愿意再创造。

情节剧问题

情节剧并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果。不是因为写得太大而是由于写作欲望太小。一个事件的能量只能等同于其原因的总和。如果我们不能相信动机与动作的相称,那么我们就会感到这个场景有情节剧色彩。

漏洞问题

  • 失去可信性;
  • 缺少的不是动机,而是逻辑性,在原因和结果之间缺少必要的关联;
  • 有时要大胆地承认漏洞。

第十七章 人物

心灵虫

作家就是心灵虫。潜入人物的心灵,发现他的各个方面,他的潜能,然后创造出一个符合他本性的事件——激励事件,将他送上求索之路,令他达到他生存的极限。

人物不是真人

一个人物是一件艺术品,是对人性的一个比喻
人物塑造

所有可观察到的素质的总和。

人物真相

人物真相只能通过两难选择来表现。这个人在压力之下选择的行动,会表明他到底是一个什么样的人——压力愈大,选择愈能深刻而真实地揭示其性格真相。

人物真相的关键是欲望。

欲望后面便是动机。

  • 一般而言,作者越是将动机固定于具体的原因,该人物在观众心目中的形象越会被他缩减得单薄。

人物维

维是指矛盾:无论是在深层性格之内(负疚沉重的野心)还是在人物塑造和深层性格之间(一个魅力四射的小偷)。这些矛盾必须是连贯一致的。

人物设计

主人公创造了其他人物,其他人物帮助刻画主人公复杂性格维。

  • 配角也可以是复杂的。

人物所处的物质和社会世界,是人物塑造的一个方面。

小角色必须故意塑造成扁平人物……但又不能流于呆板,给予每一个小角色一个令人耳目一新的特征。

  • 防止观众出现虚假的预期。

喜剧人物

喜剧人物的显著特征:盲目执迷。

  • 解决人物不好笑的问题第一步就是要找到他的执迷不悟之处;
  • 人物自己看不见的执迷不悟。

写作银幕人物的三个诀窍

  1. 为演员留有余地;
  2. 热爱你的所有人物;
  3. 人物就是自知。

第十八章 文本

对白

对白不是对话

银幕对白必须具有日常谈话的形式,但其内容必须远远超越寻常谈话。

  1. 银幕对白要求压缩和简约。必须以尽可能少的词句表达最多的内容;
  2. 它必须具有方向。每一次交流都必须将场景中的节拍向与变化中的行动相对应的一个或另一个方向转折,而且都没有重复;
  3. 它应该具有目的。每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤,以围绕转折点构建场景并形成场景弧光;
长话短说

将长段对白分解为动作/反应的模式,用以构建说话人的行为。用默默的反应把对白分割成片断,让说话者改变节拍。

悬念句

尾重句就是悬念句,其语义被延缓到最后一个字,迫使演员和观众听到台词的末尾。

“如果你不想让我干,那你为什么要给我那个……枪?”

无言的剧本

只要能够创造出一个视觉表达,就决不要写对白。

对白是我们加在剧本上的最后一层东西。我们都喜欢精彩的对白,但少即是多。

描写

  • 将电影植入读者的脑海;
  • 现在时刻中的生动动作;
  • 当代的银幕剧本是一个主场景作品,只应包括那些对故事讲述绝对必要的角度描写,不应有其他的角度描写/

形象系统

作为诗人的银幕剧作家

诗化并不等于美化,诗化是指强化表现力。

形象系统是一个主题策略,是植入影片中的一个意象范畴,从头至尾连贯一致而又不无变化地在声画中反复出现,但要作为一种潜在的交流以微妙的方式来增加审美情感的深度和复杂性。

  • 不要让观众察觉你在将电影诗化,不要让观众意识到它的存在。

外部形象法

选取一个在影片之外就已经具有象征意味的范畴,把它引入影片中,指称和影片之外同样的意义。

内部形象法

内部形象发选取的范畴在影片之外也许有也许没有象征意味,但引入影片之后便被赋予了全新的意义,而且只在影片中成立。

片名

  • 一个有效的片名应指称故事中实际存在的实实在在的东西——人物、背景、主题或类型;
  • 最好的片名常常同时指称两个或所有成分。

第十九章 作家的创造方法

不要从外到里的写作

  • 边写对白边寻找场景,边写场景边寻找故事是最没有创造力的方法。
  • 从内到外。
  • 准备步骤大纲,一堆卡片,不断毁掉,追求理想。

处理台本

将步骤大纲扩展。

银幕剧本

将台本转换为银幕剧本。

淡出

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